lunes, 16 de marzo de 2015

DE CÓMO ENSEÑAR HISTORIA CON VIDEOJUEGOS

De cómo enseñar historia con videojuegos



Por Nicolas Trépanier
Traducción de Anaclet Pons
Publicado en: http://elmalpensante.com



 No es muy frecuente que la academia muestre interés alguno por actividades como los videojuegos. Después de superar el prejuicio de verlos como una total pérdida de tiempo o como una interpretación poco rigurosa de la época, un profesor encuentra en títulos históricos como Assassin’s Creed una valiosa herramienta para orientar su cátedra.

“¿Cuánto de Assassin’s Creed es, digamos… cierto?”. La voz se hace más vacilante a medida que el estudiante se da cuenta de lo tonto que debe parecer preguntando por un videojuego en medio de un sesudo curso de historia en la universidad.
Muchos de nosotros hemos tenido esta experiencia: se plantea una cuestión sobre algunos datos históricos aparecidos en un videojuego, y nosotros, los profesores, no podemos ofrecer otra respuesta más que enumerar todas las cosas en las que el juego es erróneo. Eso suponiendo que sepamos del juego en cuestión, por supuesto.



Me cansé de estar atrapado en el desdén, sobre todo porque sé que muchos estudiantes llegan a la universidad interesados en la historia precisamente porque han jugado con videojuegos de tema histórico. Un curso sobre las Cruzadas, la revolución estadounidense o las guerras napoleónicas quizá suene especialmente interesante para alguien que ha estado allí. Como docentes de historia, ¿eso no nos da algo con lo que trabajar?
Después de diseñar e impartir en dos ocasiones un curso sobre las representaciones de la historia en los videojuegos, las inexactitudes históricas de Napoleon: Total War o Civilization IV son tan obvias para mí como siempre. Pero también me doy cuenta, incluso más de lo que esperaba, de que los videojuegos son una forma muy eficiente para conseguir que los estudiantes se involucren en la historiografía y para ofrecerles una perspectiva crítica y sofisticada que es probable que mantengan viva tiempo después de graduarse.

De la pantalla al aula

 Los nizaríes –o asesinos, como se les conoce en Occidente– fueron una secta chií secundaria que se convirtió en un importante actor político en el Oriente Próximo durante la época de las Cruzadas. Ellos inspiraron la primera de una serie de videojuegos de gran éxito, cuyos capítulos posteriores han explorado la Italia del Renacimiento, el imperio otomano, la guerra revolucionaria estadounidense y, más recientemente, la edad de oro de la piratería en el Caribe. Pero los nizaríes son también objeto de una tradición historiográfica que está caracterizada por unas marcadas representaciones negativas en las fuentes primarias (escritas por los opositores suníes y los perplejos viajeros europeos), por tropos orientalistas (Bernard Lewis, némesis del teórico Edward Said, escribió lo que sigue siendo el mejor bestseller sobre el tema), y el revisionismo posorientalista.
Mirando el primer juego de la serie, ambientado en 1191, algunos podrían argumentar que lo que la mayoría de historiadores puede hacer es listar las (numerosas) imprecisiones del juego, y dejarlo así. Como observé impartiendo este curso, eso supondría perder una oportunidad excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo “lo que pasó”, sino más bien el resultado de la investigación, la crítica de las fuentes y los debates entre distintos enfoques teóricos.
El curso que diseñé para el McDonnell Barksdale Honors College en la Universidad de Mississippi es un seminario que requiere de los alumnos jugar con un par de videojuegos de tema histórico mientras leen artículos académicos relacionados con el período o el tema que es central en el juego. Al seleccionar los juegos con los que mis alumnos tienen que jugar, procuré incluir diversos géneros, ya que el componente histórico no cumple el mismo papel en todas partes. Así, juegos de acción y aventura como los de Assassin’s Creed ofrecen una visión relativamente estática del período de tiempo que utilizan como telón de fondo, mientras que juegos de gestión de imperios como los de la serie Total War tratan de simular los procesos sociopolíticos y económicos de una manera más dinámica. Por otra parte, los juegos que tienen por lo menos un par de años son preferibles tanto por su precio relativamente bajo (a diferencia de muchos juegos recientes que pueden ser igual de caros que –¡horror!– un libro de texto universitario) como por su compatibilidad con los modelos antiguos de ordenadores portátiles; esto es una ventaja cuando las últimas consolas de juegos se venden por un precio alrededor de 500 dólares.
Los estudiantes prefieren los títulos más recientes, por supuesto, pero tienen más libertad en la segunda mitad del semestre, cuando un proyecto de investigación individual les obliga a vincular uno o varios juegos de su elección a una cuestión de importancia historiográfica. Así que mis estudiantes han escrito artículos sobre temas que van desde las intrigas políticas o la arquitectura eclesiástica en la Italia del Renacimiento, hasta las ideas populares sobre la naturaleza en la América del temprano siglo XX, y desde las perspectivas culturales en conflicto sobre la guerra en la época de Cortés a las motivaciones de las incursiones vikingas.

Tratar con imprecisiones


Sí, los videojuegos “históricos” están llenos de imprecisiones. Sin embargo, más que una limitación, estas imprecisiones pueden servir de pretexto para debatir. Por ejemplo, ¿qué factores básicos, más allá de la pura ignorancia, causaron estas imprecisiones? ¿De qué manera las diversas influencias culturales, tales como las convenciones del cine, determinan la forma en que presentan la historia? ¿Cómo se relacionan con consideraciones éticas y comerciales? Es bastante sorprendente ver hasta qué punto, por ejemplo, los creadores del original Assassin’s Creed eliminaron cualquier contenido religioso de un juego inspirado en un grupo que una generación anterior de historiadores había presentado como terroristas islámicos. De hecho, plantear estas preguntas a menudo hace que los debates de clase deriven hacia la relación entre estas inexactitudes y las discusiones historiográficas en curso –por ejemplo, observando cómo los académicos actuales critican las investigaciones más antiguas sobre los nizaríes, y tratando de identificar los historiadores cuyas obras podrían haber guiado las decisiones de los diseñadores de los juegos–.



Al final del semestre, los estudiantes se habían hecho muy conscientes de que el término de comparación, al evaluar la fiabilidad de los videojuegos de tema histórico, no es “la historia objetiva y real”, sino más bien el resultado constantemente debatido y a veces contradictorio de la investigación historiográfica. Por tanto, este seminario tuvo éxito, más que la mayoría de los cursos de pregrado, en acercar a los estudiantes al trabajo que hacen los historiadores, no solo como profesores, sino también como investigadores académicos.
En el proceso, los estudiantes también descompusieron el concepto de “inexactitud histórica” en una variedad de subcategorías, tales como la estética (la apariencia visual de los edificios de Jerusalén bajo el sultanato de Saladino), los elementos narrativos pasivos (escenas que proporcionan trasfondo y pretexto a las acciones de los “asesinos”) y la psicología (al preguntar, por ejemplo, si el sistema de castigo/recompensa integrado en la mecánica del juego se corresponde con el contexto cultural del Levante medieval); teniendo en cuenta al mismo tiempo las características singulares de los videojuegos como medio, desde el entorno tridimensional que nos permite explorar, hasta su propósito esencial de creación de una experiencia divertida.

Beneficios


El beneficio más obvio de este seminario fue la excitación que generó entre los estudiantes, quienes rara vez llegan a hablar de videojuegos en el aula. Pero también les dio una forma alternativa de dialogar con las publicaciones académicas. Un típico curso de historia de pregrado se define por un cuerpo de conocimientos dados, por lo general una narración cronológica que representa un consenso académico. Su doble objetivo es el de transmitir este conocimiento a los estudiantes mientras se les capacita en una serie de habilidades intelectuales transferibles a lo largo del camino. Cuando las cosas van bien, los estudiantes salen del curso sabiendo más sobre la Guerra de Sucesión española o sobre la institución de la esclavitud, así como mejoran su pensamiento y sus habilidades de escritura. Al final, sin embargo, pocos estudiantes se dan cuenta realmente de la multitud de debates que han llevado a la creación de ese cuerpo de conocimientos históricos.



En este seminario, los videojuegos con que los alumnos jugaron antes de empezar las clases fueron el principio organizativo central. Concretamente, esto nos permitió dedicar todo nuestro tiempo de debates a la complejidad y a los matices de las fuentes, métodos e interpretaciones de los historiadores. De hecho, el nivel de discusión se acrecentó a medida que pasaban las semanas, y en poco tiempo los estudiantes aludían a los alcances, el tono, el enfoque y los argumentos presentados en los diferentes artículos, invocando consideraciones sobre los retos metodológicos, los enfoques teóricos alternativos y otros debates en curso. El compromiso que tenían con la historiografía, en definitiva, se elevó a un nivel que no recuerdo haber visto entre los estudiantes de pregrado.
La perspectiva crítica que los estudiantes adquirieron en este seminario también podría tener un potencial más duradero que el de un curso medio de historia. Los videojuegos tienden a ser más populares entre los más jóvenes, es cierto, pero se trata de una cuestión generacional más que de edad. Como tal, es muy probable que los videojuegos sobre Cruzadas estén presentes en las vidas de algunos de ellos mucho tiempo después de que hayan vendido sus libros de texto en eBay. Y, de hecho, destacados profesores del Honors College me han dicho que, si bien están acostumbrados a escuchar a los estudiantes discutir sobre los videojuegos por los pasillos, fue a los participantes en este seminario a quienes por primera vez escucharon adoptar un tono decididamente académico y debatir sobre temas como el modelado por computador del cambio social en las conversaciones que tuvieron entre clases.
Por último, el curso permitió que estos estudiantes conocieran la vanguardia de la investigación y el debate académicos, lo que generó un poco de emoción y unas oportunidades únicas. Así, la próxima vez que ofrezca este curso, mis estudiantes leerán un artículo revisado por pares, que fue escrito originalmente para el curso¹.

Más allá de las limitaciones


Alguien se sorprenderá por la idea de un curso sobre videojuegos en la universidad, y con razón. Como medio, los videojuegos están sujetos a unas limitaciones que los hacen incapaces de transmitir los matices y la complejidad de la buena historiografía. Pero es posible reconocer estas limitaciones y, a pesar de ello, emplear el medio de manera constructiva, de una manera que motive a los estudiantes y complemente (aunque, por supuesto, nunca debería sustituir) el currículo ordinario. Y en cuanto a si Assassin’s Creed ofrece un retrato veraz de la historia, bueno, esta es una cuestión a la que vale la pena dedicar un par de semanas de discusiones.

__________________
1.      Joshua Holdenried y Nicolas Trépanier, “Dominance and the Aztec Empire: Representations in Age of Empires II and Medieval II: Total War”, en Matthew Kapell y Andrew Elliott (eds.), Representations of History in Videogames, Bloomsbury Academic, Nueva York, 2013, pp. 107-119. Por cierto, hay que señalar el lugar alarmantemente marginal que los historiadores tienen en los debates sobre la relación entre historia y videojuegos. Por ejemplo, solo una tercera parte de los colaboradores de ese volumen tiene la historia como filiación disciplinaria principal. Pero como primer libro que aborda el tema, también ofrece un punto de partida potencialmente importante para los historiadores interesados en seguir ese camino.

  Nicolas Trépanier es miembro del Departamento de Historia de la Universidad de Mississippi. Su primera monografía académica,